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UnEpic : épique.

Les ventes d’été « Summer Sales » de Steam sont à la fois horribles et gentilles : on peut se faire avoir parce que c’est pas cher, ou découvrir des merveilles…
On m’a conseillé UnEpic pour y jouer en coop parce qu’il y a du challenge ; mais j’ai tellement accroché au mode solo que j’ai ignoré les aventures en coopération.

L‘histoire en court parce que ça m’fait chier de raconter : Vous jouez un mec qui est allé pisser pendant une partie de « Dungeons & Dragons » (ou similaire) et qui se retrouve absorbé dans un château médiéval-fantastique, ce mec s’appelle Daniel et il a un petit bouc sur le visage (le détail qui tue).

UnEpic est unRPG/Platformer en 2D : comme Mario, mais comme World of Warcraft.


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ous pouvez jouer avec des armes différentes qui ont chacune des propriétés de gameplay unique car chacune possède des sorts propres à elles, mais aussi une allonge ou des dégâts différents selon ce sur quoi vous tapez. Si vous optez pour les dagues par exemple, vous aurez accès à des sorts qui ressemblent plus ou moins à ce qui se fait pour un voleur dans World of Warcraft… vous pourrez lancer votre dague sur un ennemi ou bien poser une bombe-piège qui explosera lorsque quelqu’un marchera dessus – et lorsque vous frappez dans le dos, vos dégâts sont plus conséquents.
Les armes disponibles : épée, lance, arc, dague, masse, hache, baguette ! Toutes ont des propriétés comme la dague que j’ai décrite ci-haut, excepté la baguette qui jette des sorts (comme une frostbolt ou qui permet de transformer vos ennemis en poulet, qui se mettent d’ailleurs à hurler cocorico).

En plus des armes, et vu que c’est un RPG, vous avez des sorts… Il y a des sorts de dégâts ; des sorts de soins, des sorts utilitaires, des sorts d’enchantements d’armes… C’est très complet, et on sent l’influence World of Warcraft sur le développeur du jeu – oui, LE développeur, car le mec a tout développé tout seul de A à Z… une vraie machine ce man ! Bref, retenez simplement qu’il y a des écoles de sorts parmi lesquelles on a : le feu, le givre, les arcanes, la lumière, le soin, l’altération, la protection et le mental.
Ça fait beaucoup beaucoup de sorts, et en cherchant des combinaisons, vous arriverez à trouver votre gameplay à vous, en fonction des sorts choisis et des armes choisies.

Bien qu’il n’y ait pas de classes, vous pouvez fabriquer la vôtre ! Vous pouvez parfaitement jouer un mage de glace qui se bat au corps à corps à l’épée, comme une sorte de démoniste manipulateur qui se sert de ses ennemis pour régler les situations… vous pouvez être un tank qui ne craint pas les dégâts ou une sorte de paladin magique qui transforme ses ennemis en poulet ou… enfin bref, vous pouvez faire beaucoup de choses puisque tout est libre. Le seul bémol à tout ça, c’est que les écoles de magie (par exemple celle des arcanes) se débloquent au fur et à mesure du jeu ! Ce qui signifie que vous ne pouvez pas faire votre « build » dès le début – il vous faudra garder vos points de talents ou bien les oublier et recommencer ! (en échange d’une quête à finir qui arrive pas trop loin dans le jeu)

Pour ce faire, vous avez donc des points de talent : à chaque niveau, vous gagnez des points de talents, mais vous ne pouvez pas dépasser votre niveau global en investissant par exemple trois points en dagues alors que vous êtes niveau un en global… Le jeu vous demande de répartir les points dans différents talents. Mais vous pouvez aussi les garder… pour quand des nouveaux talents sont débloqués par exemple ! (les magies uniquement)

À noter que vous avez la possibilité de « bind » (d’assigner des touches à…) des sorts, afin d’avoir des raccourcis rapides ! Et une fois qu’on a rôdé un gameplay, on saura quoi mettre dans ses barres de sorts. Moi, j’y ai joué à la manette Xbox, il existe quatre raccourcis pour L1, R1 et L1 + R1 maintenus. Soit douze. C’est un peu léger compte tenu du nombre de sorts (armes et magies) mais ça va, c’est pas la mort ; au clavier, on a le droit à plus ! Mais je peux pas vous dire combien vu que j’ai pas voulu tester 🙂

Par ailleurs, en plus des sorts on a des potions et des parchemins qui font office de buffs ou de sorts… certains parchemins font doublons avec certains sorts mais, c’est dû au fait que c’est parce qu’il faut choisir… c’est à dire qu’en principe, si vous montez votre talent en potions (et que vous les buvez hein !) vous n’aurez pas besoin de l’école de magie du soin.

Niveau gameplay, c’est du solide… même si ça peut paraitre un peu linéaire une fois qu’on a compris les mécaniques du jeu, c’est toujours plaisant à jouer. Parce que c’est frais, que les dialogues sont drôles, et que ça ressemble à un jeu moderne malgré des graphismes « à l’ancienne ». Le personnage principal n’hésite pas à balancer des « Fuck » à droite à gauche et le second degré est très présent, ce qui en fait un jeu tout simplement cool. Tellement cool que ces crétins de Steam Greenlight ont refusé qu’il soit accepté dans un premier temps – à cause du ton « troll » du jeu j’imagine, et des insultes par ci par là ? – mais la communauté a été vaillante et fait pression pour… et le jeu s’est retrouvé en vente sur la plateforme Steam. Dieu merci !

 

Honnêtement, ça faisait longtemps que j’avais été surpris par un jeu… et là, y a certaines mécaniques que j’ai trouvées nouvelles ou alors bien réalisées, comme un des boss qui vous fait jeter vos potions par terre et inverse vos déplacements pendant le fight ! Comme un petit souvenir de Psycho Mantis dans Metal Gear Solid ! Sauf que là, il faudra trouver autre chose que de brancher sa manette dans le port deux de la console 🙂 à vous de voir !

 

J’ai pas envie d’en dire plus, c’est déjà pas mal ; achetez-le !
http://www.unepicgame.com/fr/game.html
https://twitter.com/unepic_fran

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Shaun Spalding va créer un jeu en live, de A à Z !

Demain, lundi 22 juin 2015, Shaun Spalding se lance dans la création d’un jeu en live sur Twitch !

À partir de demain, et chaque lundi dans les quelques semaines à venir, vous pourrez l’observer développer un jeu en direct, et ce durant toute une journée. En plus de ça, il mettra les vidéos en ligne sur Youtube une fois le jeu terminé (pour ceux qui ne pourront pas regarder chaque live) et partagera le code source de ce jeu ! Trop cool Shaun 🙂

Par ailleurs, et si vous êtes un Patreon de Shaun, vous aurez le droit de voter pour les thèmes et mécaniques à rajouter dans le jeu !
http://www.patreon.com/shaunjs

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Mécaniques de jeux #1

Dans tous les domaines, ce qui fait qu’une œuvre est bonne, c’est le sens du détail… En musique, il suffit d’une seule petite note ou d’une petite voix dans les chœurs pour donner de la puissance à une chanson ! Dans les jeux vidéos et dans le game-design, je suis sûr que c’est la même chose !
Mario sans l’étoile qui rend invincible et sa musique barrée, c’est moins Mario !

Dans le soucis de sortir (un jour) un jeu qui serait fun à jouer, je me suis posé la question : « Quelles mécaniques de jeux m’ont fait flashé dès la première fois ? » et… après quelques notes, j’ai une petite sélection à proposer (liste non exhaustive bien entendu) :

Le dash de Megaman-X (Super Nintendo) : certainement pas le premier dash du jeu vidéo, celui-ci était une amélioration à obtenir assez vite pour se faciliter la progression dans les niveaux après. Quand on appuie sur « A/Rouge » de la manette, Megaman effectue une glissade vers l’avant, accélérant sa vitesse de déplacement le temps de celle-ci. Ce qui veut dire que si on dash et qu’on saute avant la fin de l’animation du dash, le saut ira plus loin.
Par ailleurs, et toujours lors de ce mouvement spécial, le personnage adopte une position plus basse que lorsqu’il tire ou ne bouge pas… ce qui permet donc d’esquiver des tirs en passant en dessous de ceux-ci ! Bref, vraiment un truc jouissif à utiliser 😀
NB : en cherchant un lien pour vous montrer, je vois qu’il y a carrément des challenges où les mecs finissent le jeu sans utiliser le dash !

Vidéo du dash !

Taper un mur dans Metal Gear Solid (PSX) : quand j’ai testé la démo, c’était fin 1997 ou bien début 1998 je crois. Elle ne proposait que le premier quart d’heure du jeu – mais était une belle vitrine de ce que MGS allait offrir ! Avec mes potes, on s’est donc amusé à tourner autour d’un pilier en tapant dessus jusqu’à faire péter un câble au garde un peu perdu. Pour ceux qui n’ont pas connu, c’est très simple : votre personnage (Snake) à la possibilité de faire du bruit en tapant contre un mur, lorsqu’il est dos à celui-ci ; si un ennemi n’est pas loin de la zone du bruit généré, il viendra jusqu’à ce bruit… et en général jusqu’à sa mort ou à quelque chose de pas cool au final.

Les empruntes dans la neige et le « What was that noise ? » de MGS.

Mécaniques de « grab« / »hook » ou « grappin » en français : j’ai toujours adoré cette mécanique qui consiste à attraper un objet avec un grappin et le ramener à soi. La première fois que j’ai vu ça, ça devait être dans Goof Troop sur SNES : on y incarnait Dingo (et/ou Max, puisqu’il y avait de la coop’) et on pouvait attraper des objets à distance avec. Plus tard, et en rôdant pas mal League of Legends (qui, soit dit en passant, est un nid de mécaniques de jeux !), j’ai découvert des personnages comme Blitzcrank qui a un bras qui se propulse jusqu’à une certaine distance et ramène l’ennemi qu’il touche ; ou Thresh, qui s’agrippe à un ennemi et se propulse jusqu’à lui ! L’un ramène, l’autre s’amène…
Plus récemment dans Risk of Rain, j’ai découvert un personnage dénommé Loader qui a la possibilité de planter son grappin dans un ennemi ou un élément du décor, et de se ramener à lui. De la même manière, on peut citer la série des Worms, qui proposent une corde ninja ! Qui permet de planter sa corde sur un mur et de se balancer – globalement, j’adore cette mécanique. Tout ce qui est grappin, corde, j’adore 😛

Thresh et les grabs (League of Legends).

Téléportation dans Portal : en général, les jeux de puzzle et d’énigmes me soulent. Pas assez de dextérité et de réflexes requis dans ces jeux à mon goût, qui recèlent pourtant de mécaniques de ouf ! Ouvrir un portail (Point A) puis un second (Point B) dans un mur et ensuite passer à travers ce premier portail et ressortir par le second, c’est génial. Surtout quand on peut faire passer des objets avec soi, des lasers, etc. ! Récemment dans Risk of Rain – qui est un jeu indie sur lequel j’ai flashé et sur lequel je ferais un billet -, j’ai pu jouer avec un item qui fait la même chose que dans Portal, mais en plus simple : en appuyant une première fois sur la touche relative à cet item, vous créez un portail. Lorsque vous appuierez à nouveau dessus, vous serez téléporté à l’endroit de la première pression sur la même touche ! Excellent pour revenir dans un endroit difficile à atteindre, pour fuir, esquiver des tirs etc.. De toute façon, depuis la téléportation de Sangoku dans DBZ, mon frère et moi on rêve d’avoir un tel pouvoir ! En attendant, y a les jeux vidéos. 😛

Portails de Portal.

Manipulation du temps : j’ai acheté Braid récemment, que je ne connaissais pas. C’est un jeu de plateforme en 2D avec des passages « puzzles ». Je n’y ai pas beaucoup joué mais, en plus d’avoir des graphismes atypiques et très jolis (d’habitude je m’en branle pourtant), j’ai été émerveillé par le fait qu’en appuyant sur une touche on puisse rembobiner l’action ! Le son, l’action, l’image reviennent en arrière ! Même quand vous mourez. Je n’ai pas le souvenir d’avoir déjà eu affaire à ce genre de mécanique par le passé – bref, ça m’a soufflé. Dans le même genre, j’ai beaucoup aimé Trine 2, dans lequel un des personnages (l’archer) a la possibilité de créer un champ de distorsion du temps, qui ralentit tout ce qui se passe dedans. Si par exemple vous jetez une caisse à l’intérieur, celle-ci tombera lentement, jusqu’à ce qu’elle en sorte…

Le trailer de Braid.

Goldeneye (N64) et la Remote Mine : Goldeneye… gros classique ! Et dedans on avait trois mines : la Timed Mine (qui explosait au bout d’un laps de temps une fois posée) ; la Proximity Mine (qui explosait lorsque quelque chose s’en approchait après avoir été posée) et la Remote Mine. Qui fonctionne sur le même principe que la bombe à détonation télécommandée de Bomberman : vous jetez la mine, elle se colle quelque part. Et avec votre montre d’agent secret britannique, vous la déclenchez à distance ! Bref, c’était la folie et avec les cheat codes on a pu explorer notre côté pyromane en herbe et… disons qu’il vaut mieux être un e-pyromane plutôt qu’un pyromane tout court. Ça c’est pour les lobbyistes en carton qui disent que le jeu vidéo rend violent, brûlez bien ! Ahah : D

Une partie de multi avec les fameuses mines…

Another Perspective : dernier coup de coeur de mécanique dans ce petit jeu indépendant (réalisé par Shaun Spalding, un gars qui fait des tutos excellents sur GameMaker) ; vous contrôlez un personnage… qui a la possibilité de prendre le contrôle d’une image de lui-même disposée ailleurs sur la map. En gros, chaque niveau du jeu (au bout d’un moment) possède une image figée de votre personnage. Lorsque vous appuyez sur la touche correspondante, vous vous retrouvez à l’intérieur de celle-ci et en prenez le contrôle ; mais le personnage que vous contrôliez avant devient figé ! Ce qui permet de passer d’un personnage à l’autre pour résoudre des énigmes. C’est d’ailleurs pour ça que j’ai arrêté d’y jouer, bien que cette idée de switch de persos m’enchante grandement !

Shaun Spalding la familllllllllle !

Pour finir et en mentions « honorables » : les fatalités dans Mortal Kombat… le simple fait qu’on ait l’opportunité d’achever son adversaire avec classe, et le charismatique « Finish Him« , quelle joie sanguinaire putain ! Pouvoir se foutre en boule et faire crisser ses pieds (pneus ???) puis relâcher le tout et foncer dans un Sonic ; ou carrément avoir des spasmes de playz dans Super Smash Bros (mais que la version N64 !) qui est une mine de mécaniques… Je pourrais parler de ça pendant un an, donc on s’arrête là !

Plus de vidéos : Super Smash Bros N64 et toutes les fatalités de Ultimate Mortal Kombat 3 ! Le trailer de Risk of Rain.